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린 UX 본문

Book Reviews

린 UX

miao 2016. 8. 9. 02:06

린 UX
국내도서
저자 : 제프 고델프(Jeff Gothelf),조시 세이던 (Josh Seiden) / 김수영역
출판 : 한빛미디어 2013.10.01
상세보기




* 린 UX의 세 가지 토대 

  - 디자인적 사고 Design thinking

  - 애자일 개발 방법론

  - 린 스타트업 방법론(제작-측정-학습)


* 린 UX의 기본 원칙

  - 제1원칙 : 다분야 융합팀

  - 제2원칙 : 작게, 집중하도록, 같은 공간에 배치

  - 제3원칙 : 진전은 산출물이 아닌 성과

    기능이나 서비스는 산출물이고, 우리가 진정 달성해야 하는 비즈니스 목표는 성과다.

  - 제4원칙 : 문제에 집중하는 팀

  - 제5원칙 : 불필요함 제거

    린 제조의 핵심 원리는 궁극적인 목표 달성을 이끌어 내지 못하는 것은 무엇이든 제거하는 것이다. 

    팀의 리소스는 언제나 제한적이다. 불필요한 것을 제거할수록 팀은 더 빠르게 움직이리 수 있다. 

    팀은 모두 제대로 된 도전을 하길 바라고 효과적으로 일하기를 원한다. 

    불필요한 요소를 제거해가는 훈련은 팀이 정확한 지점에 초점을 맞추고 집중할 수 있도록 도와준다. 

  - 제6원칙 : 최소 존속 크기(MVP, Mimimum Viable Product)

  - 제7원칙 : 지속적인 발견

  - 제8원칙 : GOOB(Getting Out Of the Building) : 새로운 사용자 중심성

  - 제9원칙 : 상호이해

  - 제10원칙 : 안티패턴 : 스타직원, 권위자, 비밀요원

  - 제11원칙 : 작업물 공개

  - 제12원칙 : 분석보다 제작

    린 UX는 분석보다는 만드는 데 그 가치가 있다. 

    회의실에서 아이디어의 장단점을 논쟁하느라 반나절을 보내는 것보다는 첫 버전을 만드는 것이 더 가치 있다. 

  - 제13원칙 : 확장보다 학습

  - 제14원칙 : 실패를 용인

  - 제15원칙 : 산출물에서 벗어나기 



* 린 UX 프로세스 단계 : 가정 공표 → MVP 제작 → 실험 진행 → 조사 및 피드백 (순환)


* 가설 기술 

   - 가정 : 가정 공표, 문제 기술

ㅇ 문제 기술 템플릿

[서비스명/제품명]은 [이러한 목표]를 달성하기 위해 만들어졌다. 관찰해본 바로는 이 제품/서비스가 [이러한 목표들]을 충족하지 못했고 이것은 우리 사업에 [이러한 부작용]을 일으키고 있다. [이러한 측정할 수 있는 기준들]을 토대로 우리 고객들을 더 만족하게 하려면 어떻게 [서비스명/제품명]을 개선해야 할까?

   - 가설

ㅇ 가설 기술 템플릿

우리는 [이 기술이 사실이라는 것]을 믿는다. 

시장에서 수집한 반응 : [정성적 피드백]과/또는 [정량적 피드백]과/또는 [핵심성과지표의 변화]를 보면서 

우리가 [맞았음/틀렸음]을 알게 된다. 


ㅇ 하위 가설 템플릿

우리는 [이러한 사람들/퍼소나들]을 위해 

[이것을 실행/이 기능을 구현/이 경험을 창조]하는 것으로 [이런 성과]를 달성할 수 있다고 믿는다.

[시장 반응, 정량적 수치 또는 정성적 통찰]을 확인했을 때 사실 여부를 알게 된다. 


ㅇ린 UX는 철저한 우선순위 기반의 활동이다. 

   모든 가정을 테스트할 수 없다는 조건에서 가장 먼저 검증할 항목을 어떻게 정할 것인가?


   - 성과 

   - 퍼소나 

ㅇ 퍼소나 템플릿 : 스케치와 이름, 행태적 인구통계학 정보, 페인포인트(Pain point)와 니즈(Needs), 잠재적 솔루션

   - 기능 

ㅇ 린 UX에서 기능은 사업과 고객과 사용자의 니즈를 충족하기 위해 존재하는 것이다.


* 성과에 기반을 둔 실행 계획은 당면 문제에 대한 최선의 솔루션을 찾는 데 있어 팀을 주체적으로 만든다. 


* 앞으로 남은 인생을 살아가면서 함께 작업하는 일에 관대해져라. 다른 사람과 그들의 아이디어가 내 것보다 나은 경우가 종종 있다. 당신에게 영감을 주고 도전의식을 불어넣을 사람을 찾고, 그 사람과 함께 시간을 자주 보내다 보면 당신의 삶도 변할 것이다. - 에이미 포엘러


* 프로세스나 툴보다 개인과의 상호작용


* 삶은 곧 실험이다. 많이 실험할 수록 삶은 더 윤택해진다. - 랄프 왈도 에머슨


* 희망하는 상과물에 관계없이, 가능한 가장 작은 MVP를 만들도록 한다. 

  MVP는 학습을 위한 도구라는 것을 기억하자.


* 필요한 것만 디자인하라. 빨리 내보내라. 고객과의 충분한 접점을 만들어 의미 있는 피드백을 빨리 얻도록 하라. 


* 리서치는 격식을 갖춘 호기심에 불과하다. 

  리서치란 이름으로 특정 목적을 갖고 꼬치 꼬치 캐보는 것이다. - 조라 닐 허스턴


* 린 UX에서 중요한 최선의 방법은 일정한 리듬이 생기게끔 정기적인 고객 참여를 계획하는 것이다.


* 최소한의 가능한 프로세스 minimally viable process


* 검색 로그 : 검색어는 사이트에서 고객이 무엇을 찾고 있는지를 명확하게 나타내는 지표이다. 검색 패턴은 사용자가 무엇을 찾고 무엇을 찾지 못하는지를 나타낸다. 약간의 변형을 통한 반복적인 쿼리는 특정 정보를 찾으면서 겪은 어려움을 나타낸다. 


* 주도적인 커뮤니케이션 팁

  - 대화는 기능 구현이 아니라 결과물에 초점을 맞추도록 하라(어떻게 여러분이 목표를 향해 나아가고 있는지).

  - 지원부서(고객 지원, 마케팅, 재무 등)의 업무에 영향을 미칠 수 있는 변화는 그들이 미리 알고 있는지 확인하라.


* 린 UX에서 만들어가야 할 조직의 변화 

   - 산출물에서 성과물로의 변화 : 린 UX를 도입하고자 하는 팀은 담당하는 비즈니스 문제에 대한 솔루션을 디자인 할 권한을 부여받았을 것이다. 다시말해, 조직에서 요구하는 성과를 만들어낼 기능이 무엇인지 팀이 주체적으로 결정할 권한이 있다는 것이다. 

   - 규정된 역할에서 협업 가능한 역량으로의 변화 : 역할보다 역량

   - 새로운 기술의 수용

   - 다분야 융합팀 : 개별 업무를 다른 사람에게 지시하는 것이 아니라 모두가 공동의 목표를 향해 나아가는 것이다. 

   - 작은 팀 : 피자 두 판보다 더 많은 양이 필요한 팀이라면 그 팀은 규모가 너무 큰 것이다.

   - 개방되고 협업적인 업무환경 구축

   - 스타에게 의존하지 않기 : 린 UX에서는 고객의 통찰력만이 유일하게 손댈 수 없는 것이다. 

   - 거창한 초기 디자인 지양

   - 속도가 우선, 미적 완성도는 그 다음 : 속도 우선, 아름다움은 그 다음 - 37 Signals CEO, 제이슨 프라이드 Jason Fried

   - 문제 해결에 가치 두기 

   - 완벽하지 않은 UX 받아들이기  

   - 에이전시 문화 바꾸기

   - 서드파티 공급사와 일하기 

   - 표준 문서 살펴보기

   - 주변환경 직시하기

   - 전방위적 관리 : 새로운 아젠다를 추구할 수 있는 자유는 그 아젠다를 전파해야 할 책임도 수반하게 된다. 




린 UX의 기본 원칙과 프로세스에 대한 소개서로 얇아서 금세 읽을 수 있다. 

여기저기서 주워들은 게 있다면 딱히 새로운 내용은 발견하지 못할 수도 있다. 


린 스타트업, 애자일 방법론. 

참 좋은것 같은데 실무에서 적용해보지 않고 책으로만 읽다보니 알 것 같으면서도 모르겠다.

보기엔 쉬워보이는데 실제로 해보면 예상치 못한 크고 작은 문제가 마구마구 발생하겠지?


아직도 나는 (내 의지와는 상관 없이)폭포수 방법론으로 업무를 진행하고있다. 

디자이너는 화면설계서가 정리되기 전까지는 디자인 시안을 잡지 못하고, 

개발자 또한 화면설계서가 정리되기 전까지는 어떤 작업도 진행하지 않는다.


언젠가 나도 린, 애자일 방법론에 맞추어 업무를 진행해볼 수 있을까.

그때가되면 나의 업무는 지금과 어떻게 달라질까. 

기획자보다는 Project Manager / Product Manager 또는 UX Designer가 되어야 하려나.

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