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UX 디자인 7가지 비밀 본문

Book Reviews

UX 디자인 7가지 비밀

miao 2016. 4. 11. 01:27


UX 디자인 7가지 비밀
국내도서
저자 : 박지수,김헌
출판 : 안그라픽스 2013.03.18
상세보기


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* 가장 중요한 것을 가장 중요하게 다루는 것을 우리는 '제대로 하는' 것이라고 말한다. 

   - 윤완철, 카이스트 산업및시스템공학과 / 지식서비스공학과 교수


# 비밀 1 / 시스템 관점에서 UX 디자인을 넓게 본다

* 목적 달성 절차를 포함하면 인터랙션이고, 포함하지 않으면 UI인 것이다. 


* UX는 사용자가 목적 달성 과정에서 느끼는 종합적인 만족을 의미한다. 

  UX 디자인이란 사용자에게 목적 달성 절차의 효율성과 함께 만족스러운 경험을 제공하는 UI를 디자인하는 것이다. 


* 사용자가 제품을 사용하는 과정에서 경험하는 만족감은 본능적(Visceral), 행동적(Behavioral), 반성적(Reflective) 만족감으로 나눌 수 있다. 


* 우리는 여러분이 UX 디자인을 지향하는 인터랙션 디자이너이기를 바란다. 



# 비밀 2 / 사용자의 인지적 특성을 인터랙션 디자인에 반영한다

* 노리아키 카노(Noriaki Kano)는 제품의 요소를 필수(Must-have), 부가(More-is-better), 그리고 매력(Attractive)요소로 구분하고, 

  각 요소와 디자인 품질, 사용자 만족도 사이의 관계에 대해 이야기하였다.

   - 매력요소의 경우에는 사용편의성이 낮아도 다른 두 요소에 비해 비교적 높은 사용자 만족도를 얻고, 

     사용편의성을 좋게 하면 만족도가 가파르게 상승한다. 

     이는 매력요소가 전체적인 사용자 만족도를 증가시키는 데 중요한 역할을 하기 때문이며, 

     이것이 UX 디자인에서 가장 중요한 부분을 차지함을 보여준다.


* UX 디자이너의 중요한 임무 중의 하나는 이러한 복잡성을 관리하는 일이다. 


* 필수 요소는 아무리 좋게 설계해도 일정 수준 이상으로 만족도가 커지지 않는다. 

  반면 사용성에 문제가 있을 경우 AS 비용이 커지게 되므로 필수요소는 대부분의 사용자에게 익숙한 인터랙션을 도입해서 설계해야 한다. 

  대신 제품만의 차별화 요소는 바로 매력요소ㅗ에서 찾아야 한다. 매력요소는 사용자가 제품을 궁비하도록 유인하는 중요한 요소로서 

  매력요소를 제품의 차별점으로 활용하면 경쟁에서 살아남을 수 있다. 



# 비밀 3 / 설계원칙을 명확하게 이해하고 인터랙션 디자인에 적용한다

ㅇ 설계원칙 1 : 당신은 사용자가 아니니 사용자가 받아들일지 아닐지 당신이 판단하지 마라

ㅇ 설계원칙 2 : 기술발전의 패러독스를 명심하라

    - 결국 기능이 늘어나도 사용편의성이 나빠지지 않게 하는 것이 UX 설게자의 역할이다.

ㅇ 설계원칙 3 : 시스템의 현재 상태를 명확하게 가시화하라 (가시성 Visibility). 즉각적인 피드백을 제공하라

ㅇ 설계원칙 4 : 디폴트 모드를 신중하게 결정하고 스마트하게 변하게 하라

ㅇ 설계원칙 5 : 모든/특정 사용자의 모든 태스크 상황, 사용케이스, 시나리오를 고려하라 (접근성 Accessibility)

    - 대부분의 사용자들이 80%의 빈도로 사용하는 20%의 기능인지 고려해야 한다.

ㅇ 설계원칙 6 : 사용자의 실수를 방지하고 복구할 수 있는 방법을 제공하라 (포용성)

    - 사용자 실수에 대한 포용성 높은 UI 디자인은 크게 에러방지(Error prevention)나 에러 복구(Error recovery)로 가능하다.

ㅇ 설계원칙 7 : 매뉴얼을 믿지 마라. 사용자는 직접 제품을 써가면서 탐험적으로 배운다.

ㅇ 설계원칙 8 : 시스템의 물리적 모습과 디스플레이의 표상을 일치시켜라 (근접성, 매핑)

ㅇ 설계원칙 9 : 스테레오타입에 어긋난 설계를 하지 마라

ㅇ 설계원칙 10 : 중복코딩의 이점을 활용하고 간섭이 일어나지 않도록 설계하라

    - 동일한 정보를 다른 물리적 형태(예: 톤 Tone과 음성, 음성과 텍스트, 텍스트와 그림, 색상과 모양)로 제시하면 바르게 지각될 가능성이 높아질 수 있다.

ㅇ 설계원칙 11 : 모든 상황에서 반드시 의도된 행위를 유발하도록 설계하라 (행동유도성)

ㅇ 설계원칙 12 : 현실감 Realism을 높이고 메타포를 반영하라

    - 제품이나 서비스 경쟁은 결국 고객의 시간을 누가 많이 뺏느냐의 싸움이란 것이다.

ㅇ 설계원칙 13 : 기능의 그룹핑과 함께 깊이와 너비의 적절성을 고려하라

    - 일반적으로 사람들은 어떤 경로나 절차로 세 단계 이상 깊숙이 들어가면 인지적으로 길을 잃어버린다고 한다.

ㅇ 설계원칙 14 : 모든 태스크 수행 절차는 일관되어야 한다 (일관성)

    - 일관성에는 미적 일관성 (예: 폰트, 컬러, 그래픽 등)과 기능적 일관성 (예: VCR의 재생, 뒤로 감기 등)이 있다.

      일관성을 지켜야 할 디자인 영역을 정리하면, 조작방법과 디스플레이 내의 아이콘 디자인과 의미, 타이틀 위치, 메시지 위치, 커서의 모양과 기능, 

      컬러의 의미, 명령어 용어와 의미, 기능키, 명령키, 레이블 용어, 축약어, 알림과 경고, 시각적인 코딩 등이다.

ㅇ 설계원칙 15 : 일관성, 중요하다. 그러나 태스크의 맥락이 더 중요하다

    - 사용자에게 결정을 하도록 하는 것은 꼭 필요한 경우가 아니라면 복잡성만 높이는 좋지 않은 방법이라 하겠다. 

ㅇ 설계원칙 16 : 화면 간 이동 시 순간적 변화를 최소화하고 의미 있는 움직임을 부여하라

ㅇ 설계원칙 17 : 사용자가 기억하게 하지 마라 ('회상' 보다 '인식')

    - 머릿속 지식(Knowledge in the Head)을 세상 속 지식(Knowledge in the World)이 되게 하라 - 도널드 노먼

ㅇ 설계원칙 18 : 인터페이스를 접어라 Folding UI (단계적 정보 공개 Progressive Disclosure)

ㅇ 설계원칙 19 : 자주 쓰이고 중요한 것을 더 쉽게 접근할 수 있도록 하라 (80/20 원칙)

    - 모든 대규모 시스템이 만들어낸 효과의 80%는 시스템 변수 20%에서 비롯된다는 이론으로서, 

      파레토의 원리(Pareto Principle)라고도 한다. 

    - 조직 성과의 80%는 20%의 인재들에 의해 만들어짇나.

    - 제품 사용 시간의 80%는 기능의 20%가 차지한다. 

    - 따라서 인터랙션을 디자인할 때, 전체 사용의 80%를 차지하는 20%의 기능과 사용 케이스를 알아내서 

      사용자가 그 기능을 더 편리하게 사용할 수 있도록 강조하거나 접근성이 좋도록 공간을 배치해야 한다.

ㅇ 설계원칙 20 : 사용자의 태스크 수행에 연속성을 부여하라. 팝업을 최소화하라 (태스크 연속성)

    - 사용자의 태스크 수행을 방해하지 않으려거든 사용자가 확실하나 의도를 가지고 하는 행동에 대해서는 팝업을 최소화하는 것이 중요하다.



# 비밀 4 / 태스크 지식을 전문 사용자 수준으로 이해한다

* 태스크 분석은 기능 선불의 근거를 제공한다.


* 태스크 절차는 인터페이스의 기능 구조, 정보 구조, 제어 흐름을 설게하는 근거가 된다. 


* 목적(Goal)은 사용자가 제품을 사용해서 달성하기 원하는 것을 의미한다. 

  그리고 태스크(Tasck)는 이 목적을 달성하기 위해 사용자가 현실에서 수행하는 일을 의미하며, 

  사용자가 이 태스크를 수행하는 것을 돕기 위해서 제품이 제공하는 게 바로 기능(Function)이다.  


* 태스크 분석은 인터랙션 디자이너가 전문 사용자 수준으로 태스크를 잘 알 수 있게 도와준다. 



# 비밀 5 / 사용자 요구사항과 설계원칙을 반영해서 인터랙션을 디자인한다

* 태스크 분석이 끝나면 이를 기반으로 인터랙션을 디자인한다. 이 과정은

  1) 태스크 분석을 통해 도출된 사용자 요구사항인 태스크 구조를 

  2) 인터페이스의 요구사항인 기능구조로 변환하고,

  3) 해당 기능들을 와이어프레임(Wireframe)의 화면 스케치로 표현하고,

  4) 각 화면 내의 변화와 화면들 간의 흐름을 포함하는 인터랙션을 페이퍼 프로토타입(Paper prototype)으로 만들어 테스트한 다음,

  5) 그래픽 디자이너, SW 개발자, 품질관리자 등과의 원활한 커뮤니케이션을 위한 UI 시나리오 문서를 만드는 과정으로 이루어진다.


* 기능구조는 사용자의 모든 요구사항을 반영하기보다는 만들 제품이나 서비스의 핵심 콘셉트를 잡은 다음, 

  그에 부합하는 요구기능들이 중심이 되게 해야 한다. 


* 디폴트는 똑똑하게 변해야 한다.



# 비밀 6 / 페이퍼 프로토타입을 직접 만들어서 테스트한다

* 페이퍼 프로토타입을 활용하는 단계

  1) 디자인 콘셉트의 결정 단계 

      - 사용자에게 하나의 디자인 대안만을 보여주지 말고 여러 개를 같이 보여주는 것이 좋다. 2-3개 정도의 대안이 적당하다.

  2) 인터랙션 디자인 과정에서 사용성 문제를 파악하는 단계


* 다수의 연구에서 종이로 만든 프로토타입과 컴퓨터로 만든 프로토타입을 비교한 결과, 

  이 둘을 통해 거의 동일한 사용성 문제를 발견할 수 있음을 보여주었다. 


* 인터랙션 디자이너가 페이퍼 프로토타입을 잘 활용한다면 좋은 무기 하나를 가지게 된다. 

  단, 그 무기가 무겁지 않게 해야 한다. 


* 중요한 태스크, 사용자가 자주 사용하는 태스크, 사용성 문제가 의심되는 태스크, 

  그리고 새로이 변경 혹은 개선된 부분 등을 중심으로 선별적으로 진행하는 것이 좋다. 


* 사이즈는 실제 사이즈의 대략 120% 정도로 하여 현실감을 가질 수 있도록 하는 것이 좋다.


* 처음부터 모든 것을 다 만들려고 하지 말고, 50% 정도 만들고 가상연습 후에 80~90% 수준으로 준비하는 것이 좋다.



# 비밀 7 / UI 시나리오를 작성하여 개발자, 디자이너와 효율적으로 커뮤니케이션한다

* UI 시나리오 문서상의 애니메이션 효과에 대한 설명은 움직임, 시간 그리고 변화를 잘 담고 있어야 한다. 

  첫째, 어디로 움직여야 하는지, 어떻게, 어떤 속도로 움직이는지 구체적인 지시사항을 담고 있어야 한다. 

  둘째, 누가 혹은 무엇이, 어디로, 어떤 속도와 가속도로 움직이고, 그 패턴(부드러움, 비틀거림 등)은 어떤 것인지를 구체적인 화살표로 명시해야 한다.




* 깊이 있는 이론은 능숙한 실무의 밑거름이 되는 필수적인 것이다. 


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교수님들이 쓰셔서 그런지, 

학구적인 냄새를(?) 풍기는 책이었다. 


UX 디자인을 지향하는 인터랙션 디자이너, 라는 말이 새로웠고

제품의 요소를 필수 / 부가 / 매력 요소로 구분하여

필수 및 부가 요소의 경우 익숙한 인터랙션을 도입하되

매력 요소에서 차별성을 추구해야 한다는 내용이 무척 설득적이었다. 

앞으로 내 업무 지침이 될 듯하다.


다음 프로젝트에서는 

태스크 분석을 통해 인터페이스 디자인해보아야겠다. 

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